Département de la Seine-Saint-Denis | La Culture et l'Art au Collège

Edition | Année parcours : 2025

Informations sur le parcours à la date du : 31/08/2025

Inventer de nouveaux imaginaires - dialogue avec le jeu vidéo.

Coordonnées du collège
  • Collège affecté : Collège Jean Moulin
  • Ville : MONTREUIL
  • Classe : 3ème 
Coordonnées de la structure
  • Nom de la structure : Choke
Coordonnées de la personne ressource
  • Identité : Madame Emmanuelle Destremau

1. Articulation avec un processus de création :

Le parcours a un lien avec la création / le projet scientifique en cours ou à venir

Projets en cours ou à venir de l'intervenant.e et de l'intervenant.e supplémentaire
  • Emmanuelle Destremau est autrice de théâtre, scénariste, compositrice, chanteuse et actrice. Elle a également réalisé une dizaine de documentaires. Co-scénariste et co-créatrice de la série Extra-lucide qui est actuellement en montage, elle en compose également la musique. La série tournée pour OCS sortira à l’automne 2025. Elle a écrit le livret d’un opéra : l’avenir nous le dira, créé à l’opéra de Lyon en mars 2025 et qui sera repris au festival d’automne en octobre. Sa pièce Random Access Memories créée en octobre 2024 à Paris et reprise en avril 2025 a Lyon sera programmée au Théâtre des Amandiers à Nanterre en janvier 2026. Elle a composé aussi la musique du spectacle d’Estelle Savasta qui sera programmée au Rond Point en octobre 2025. Elle a créé le spectacle Icônes qu’elle a écrit et dans lequel elle joue, produit par le CDN de Poitiers. Elle se produit également en concert avec son groupe Ruppert Pupkin. Son dernier album : Je liquide est sorti en janvier 2024 et son prochain EP : Fin de série sortira à l’automne 2025.
Articulation du parcours avec les projets de l'intervenant.e et de l'intervenant.e supplémentaire
  • En tant qu’autrice et scénariste, Emmanuelle Destremau propose d’explorer son texte Random Access Memories, dans ses différentes formes : monologue, dialogue, poème, chansons… et invite les élèves à écrire et à concevoir une histoire qui ferait la trame d’un jeu vidéo. Elle cherche également à ouvrir la capacité d’une réflexion collective sur notre relation aux jeux vidéos, à la réalité virtuelle et à l'Intelligence Artificielle. Comment celui ci peut nous rendre créatifs de nouveaux imaginaires.

2. Construction du parcours (pendant le temps scolaire et avec une classe donnée)

Résumé en 4 lignes du parcours (thématique, contenu et objectifs du projet)
  • Au cours du parcours nous allons explorer comment le théâtre peut s’emparer des imaginaires du jeu vidéo et comment un groupe d’adolescent peur transformer le monde. Nous creuserons aussi les liens entre réel et virtuel à travers les questions que soulèvent les jeux : la violence virtuelle, la quête virtuelle, les relations humaines virtuelles. Comment ces nouveaux comportement impactent - ils le réel et comment en faire un récit par le théâtre ?

Accompagnement des enseignant.es

Co-construction du parcours avec les équipes pédagogiques : méthodologie (préparation, groupe de travail, présentation des intervenant.es, ressources mises à disposition des professeur.e.s)
  • Pour ce faire j’ai rencontré l’équipe pédagogique du college Jean Moulin et nous avons mis en place une réflexion autour du sujet et des possibles. Comme il s’agit dune classe SEGPA, nous avons adapté ensemble des séances de 2H - ajustées à leur capacité de concentration et d’investissement et alterné des séquences d’écriture avec de séquences d’improvisation.
L’intervenant.e (ou les intervenant.es) a/ont t-il.s/t-elle.s déjà mené un parcours CAC ou AGORA lors des éditions précédentes ? Si oui, précisez dans quel.s collège.s, la/les ville.s et ce qui motive le renouvellement de sa/de leur candidature.
  • Pour l’écriture de ce texte, Emmanuelle Destremau a été lauréate de la bourse des écrivains de la région Ile de France et bénéficié d’une résidence à la Bibliothèque de Montreuil pendant laquelle elle a recueilli les témoignages de gamers montreuillois.es. En 2023, elle a collaboré avec la chorale du collège Solveig Anspach à Montreuil pour l’enregistrement de son dernier album : Je liquide de Ruppert Pupkin Au cours de sa carrière elle a été amenée à travailler très souvent avec des établissements scolaires notamment avec la compagnie Théâtre de Chambre (2010/2014) dans les Hauts de France et aussi lors d’une collaboration CREAC de 18 mois avec le théâtre du Grand Bleu à Lille (2015/2016) avec la compagnie l’Organisation. Depuis 2019 elle collabore avec le collectif Eskandar pour la création de performances qui trouvent appui sur des rencontres dans le territoire et dans des écoles.

L'atelier construit et encadré par l'artiste / le scientifique se déroule sur une durée d'environ 20 heures

Les ateliers (environ 20h) doivent être détaillés et le nombre d’heures, pour chacun d’eux, indiqué. Merci de préciser la répartition horaire par intervenant.e lorsqu'il y en a deux.
  • Découpage des 20 H Chaque séance dure 2H. Séance 1 / 2H - présentation de l’autrice et de ses différents métiers / c’est quoi une autrice de théâtre / une scénariste de cinéma / une chanteuse qui écrit ses chansons ou compose pour des films / une actrice / concrètement ça veut dire quoi ? Que savent-ils de ces métiers ? présentation de l’oeuvre Random access memories et de la thématique du parcours. Séances 2 3 et 4 / 6H - lecture d’extraits de la pièce Random Access Memories par l’autrice et par les élèves. Réactions. collecte de résonances : les films que ça évoque, les jeux vidéos que ça évoque, les situations réelles que ça évoque. Improvisations à partir des textes. Séance 5 / 2H - visionnage du film Ready Player One de Spielberg et debrief sur réel et virtuel. Séance 6 7 et 8 - 6H improvisations Visionnages de séquences de jeux dont on doit écrire des faux dialogues Repérage des langages spécifiques aux jeux vidéos écriture collective de petits scénarios de jeux vidéos. Que veut on raconter ? Comment détourner le réel ? Invention d’un langage. Invention d’un monde. Et si un zombie pouvait parler ?… Séance 9 / 2H - mise en commun des textes pour construire plusieurs petites séquences de théâtre - jeu vidéo Séance 10/ 2H - lecture et mise en jeu par les élèves - enregistrement des voix pour fabriquer un souvenir sonore de ces échanges sous la forme d’un podcast,

Les sorties développent et mettent en perspective l'univers artistique / culturel de l'artiste / du scientifique et sa pratique

Les sorties (environ 10 heures) sont en lien direct avec le projet et permettent d’enrichir le contenu. Elles développent et mettent en perspective l’univers professionnel de l’intervenant.e et sa pratique.
  • SORTIES : - Un spectacle au Théâtre Berthelot (programmation en cours) - Random Access memories au théâtre des Amandiers à Nanterre (janvier 2026) - Une visite chez Ubisoft - créateur de jeux vidéos - à Montreuil - -visite du Théâtre Municipal Berthelot - Jean Guerrin et présentation des métiers d'un théâtre en présence de l'équipe technique, administrative et artistique du théâtre. Les collègiens pourront s'essayer à la régie et apprendre le nom des différents projecteurs.

L'analyse critique permet d'expliciter la démarche de l'artiste / du scientifique et le sens du projet

Les temps de réflexion / débats sont animés par les intervenant.e.s et les enseignant.e.s. Ils permettent aux élèves de développer leurs connaissances et d’approfondir une thématique. Ils offrent un espace de débat et de réflexivité sur le projet en cours. Des intervenant.e.s ponctuel.le.s peuvent également animer certaines séances.
  • Nous allons préparer le parcours avec les enseignants et les partenaires (théâtre Berthelot) et réserver des temps de réunion pour adapter les actions en fonction des besoin des élèves et de leur engagement dans le projet.

La restitution, temps de cloture du projet

Un temps de restitution/valorisation et un temps de clôture/bilan du parcours permettent de mettre en partage le travail mené et d'encourager la réflexivité.
  • Le jeu vidéo créé avec le élève sera disponible sur le site du collège. Le textes écrits par les élèves seront exposés à la fin de l'année dans le hall. Les enregistrements seront diffusés dans le cadre du festival Détonnants Amateurs au théâtre Berthelot en mai 2026.

Implication active des collégien.nes dans le processus (dimensions participative et inclusive)

Dimensions participative et inclusive (contenu du parcours et méthodologie)
  • Implication des collégiens dans le parcours Les collégiens seront les créateurs des formes qu’ils vont écrire et improviser. Ils devront aussi réfléchir à ces questions en dehors de l’atelier. Nous mettrons en place avec un autre enseignant la programmation d’un jeu vidéo en dehors des heures d’intervention ce qui leur permettra de faire le lien avec leur travail de conception.

Prise en compte de l’égalité Femmes-Hommes au sein du parcours (sous quelle forme, avec quels outils… ?)

La thématique de l'égalité femmes-hommes est-elle abordée au sein du parcours? De quelle(s) façon(s) la méthodologie de travail permet-elle de prendre en compte les enjeux de l'égalité femmes-hommes ?
  • Dans la classe de SEGPA concernée il y a autant de garçons que de filles. Le sujet de l’égalité sera abordé car c’est une question centrale dans les jeux vidéos. Qui sont les gamers ? Est-ce que les garçons et les filles jouent aux mêmes jeux ? Et pourquoi ?

Intégration de mesures liées à la transition écologique

Avez-vous mis en place, dans votre structure ou dans la mise en œuvre de vos projets des mesures spécifiques liées à la transition écologique ? Et comptez-vous mettre en place des mesures spécifiques dans le cadre du parcours déposé ?.
  • L’environnement sera envisagé à l’intérieur des récits. Le jeu vidéo qu’ils vont concevoir a avec leur enseignant sera lié à la question écologique. Par exemple : le personnage aura pour mission de sauver l’eau d’un barrage qui risque d’inonder un village ou alors de ramasser le plus vite possible les déchets d’un quartier … (le scénario sera mis en place avec l’enseignant en fonction des capacités du programme)

Implication active de la famille dans le parcours

Les parents sont conviés à un temps de présentation et / ou aux temps forts du parcours (sorties, restitution…).
  • Les familles seront invitées à échanger avec leurs enfants sur le processus de création et à écouter les enregistrements de leurs scénarios.
Le parcours propose des modalités innovantes visant à favoriser l’implication et la participation des familles.
  • Nous proposerons un temps d’échange avec eux s’ils le souhaitent afin de leur expliquer en quoi cette découverte du monde du jeu vidéo peut ouvrir des horizons nouveaux : la découverte de nouveaux métiers, développer son imaginaire, créer une réflexion critique vis à vis des jeux vidéos…

3. Co-construction du parcours

Liens avec les différentes entrées du projet d'établissement et notamment de son volet culturel ou de son volet lié à la citoyenneté. Les axes du projet d’établissement auxquels il est fait référence sont explicités et le parcours a pour ambition de s'ouvrir à l'ensemble de l'établissement (rencontres avec d'autres classes, liens avec d'autres projets, chantiers d'étape ...).
  • · Axe 1 : “ Assurer la réussite scolaire de tous les élèves” : · Il s’agit ici de “favoriser les inclusions entre le collège et la Segpa”, puisque différentes étapes du parcours seront partagées avec l’ensemble du collège, · “Accroitre le niveau d’expression des élèves à l’oral” : le travail théâtral permet une autre approche de l’expression orale, s’appuyant sur le corps, le souffle, les émotions, l’espace. · “Développer et soutenir l’usage du numérique” : la thématique abordée dans le parcours invite les jeunes à questionner leur usage des jeux vidéos et du rapport entre la réalité et la fiction. · Axe 3 : “engager les élèves à s’ouvrir au monde : citoyenneté, culture, sport, mobilités” · Ouvrir à tous les élèves des expériences sportives, culturelles, et artistiques : dans cet axe, les projets CAC sont en eux-mêmes encouragés, ainsi que les sorties liées au parcours. · Former des citoyens éclairés et solidaires partageant les valeurs de la République : l’éducation face aux bouleversement écologiques sera également en toile de fond étant donné devront prendre des décisions afin d’empêcher des drames écologiques d’arriver. Cela vise à prendre des décisions collectives et individuelles de la part des élèves afin de prendre part également dans la responsabilisation qui nous incombe face à la planète sur laquelle nous vivons. · Développer et renforcer la liaison avec les parents : à chaque étape du projet, les parents seront informés et/ou invités, notamment lors de la restitution de fin de projet. Le parcours leur permettra, ne serait-ce que dans l’étape finale de restitution, de découvrir autrement leurs enfants et ce qui a été réalisé durant les étapes du projet.
L’Espace Numérique de Travail du collège, est-il utilisé pour faciliter l’organisation du projet et/ou comme support de communication et de valorisation ?
  • Création d'un padlet avec les enseignants / création d'un jeu vidéo en lien avec le projet. La communication habituelle aux familles passe par Pronote, les mails et le téléphone. Ces outils seront utilisés par les élèves aux étapes-clefs du projet.
Les enseignant.es souhaitent-ils.elles s’investir dans les médias départementaux pour rendre compte des expériences et productions des élèves ?
  • NON
Liens du parcours avec les enseignements, les objectifs pédagogiques (par discipline)
  • Français Le projet répond à plusieurs entrées du programme de 3e : · Regarder le monde, inventer des mondes : A travers le jeu vidéo et le théâtre, bien des mondes ont été construits. Le but sera aussi de faire comprendre aux élèves que le jeu vidéo peut se révéler être un art à part entière, pouvant peindre le monde comme une œuvre littéraire. L’avantage de ce média étant qu’il conjugue différents arts : l’art musical, cinématographique. On y retrouve également des formes d’art architectural et poétique. · Agir sur le monde – Agir dans la cité : individu et pouvoir. L’art vu comme un outil de dénonciation -> Ici l’IA sera justement mise en perspective. Alors que son arrivée est très récente, sa percée au sein de nos sociétés est majeure, les gouvernements investissent dans l’IA, les personnes, adultes comme enfants, dans le cadre du travail ou non, utilisent l’IA. Ce sera une occasion pour les élèves de voir les impacts de l’IA, son utilisation, et le rapport entre réalité et fiction (un film comme Her de Spike Jonze pourra par exemple être travaillé en classe pour aborder cette question dans le cadre du projet). èCela rentre aussi dans le cadre de la formation au numérique et de ses usages au sein de la formation de nos élèves. D’un point de vue pédagogique, l’expression des élèves vise à être stimulée sous toutes ses formes : corps, langage écrit et oral. Cette compétence vise à la fois l’expression individuelle et l’expression au sein du groupe. Il s’agit d’enrichir le vocabulaire et l’ouverture culturelle des élèves. Par la pratique, les élèves développeront leurs connaissances de la forme et du langage théâtral. Anglais Le langage informatique et numérique ayant une certaine forme d’expression universelle à travers notamment l’anglais, du vocabulaire en lien avec avec le numérique sera utilisé et travaillé par les élèves, sachant que nous avons chaque année des élèves qui veulent se tourner vers des formations informatiques dans la poursuite de leurs études. èPeut être à préciser pour le vocabulaire Segpa Une caractéristique importante du projet est de se développer en cohérence avec les spécificités de la Segpa : la liberté pédagogique qui s’appuie sur les besoins de chaque élève, la segmentation des objectifs. Il est à préciser que les élèves de Segpa passeront deux oraux en fin de cycle : le brevet professionnel et le CFG. Ce projet de pratique théâtrale donnera des outils aux élèves en vue de ces épreuves.

Application MICACO | Date : 31/08/2025